Ejemplo de Multimedia y Enseñanza

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lunes, 15 de marzo de 2010

Otra opción educativa y multimedia !jclic!







Ahora vamos a hablar de otra buena opción para nuestras clases de matemáticas, del programa jclic.



JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.



A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.



Hemos aprendido a lo largo del curso que Jclic es buena herramienta para crear actividades muy interactivas como crucigramas, sopa de letras, relacíón simple y compuesta, completar oraciones, memorama y rompecabezas entre otras y estas actividades nos pueden servir de dos formas para repasar el tema visto en clase lo cual logra que la tarea o actividad sea más divertida o como manera de evaluación tipo examen el cual también puede ser más interactivo y llamativo para los estudiantes.



Jclic es buena opción para nosotros como maestros ya que nos permite crear actividades multimedia que harán de nuestras clases algo diferente e interactivo.












sábado, 20 de febrero de 2010

Una buena opción multimedia ¡Swish¡




SWISH


Como docentes en el área de matemáticas tenemos algunos conflictos a la hora de hacer de las matemáticas algo más llamativo y visual, es por eso que aquí vamos a hablar un poco de SWISH, entonces, ¿Qué es swish? Es un programa para hacer animaciones Flash sin el Flash, muy sencillo y fácil de usar, Swish es un editor de animaciones Flash pero que no ocupa tanto tiempo como Macromedia Flash y con el que se pueden crear animaciones en un momento sin tener ni idea de cómo se utiliza el programa Flash. Simplemente eliges el texto a poner, lo retocas un poco y le vas añadiendo efectos. Es muy sencillo y enseguida te identificas y trabajas con él.



Esta semana hemos visto que se pueden hacer animaciones en swish con varias escenas hasta tener una película y añadir botones para que al momento de usar swish como herramienta de enseñanza aprendizaje sea más fácil trasladarnos de una escena a otra o de un momento a otro, así como para que aparezcan definiciones o conceptos de los objetos matemáticos y hacer todo un poco más dinámico, tambièn podemos añadir sprites que son como animaciones o mini escenas dentro de nuestra escena y estas dan un toque de originalidad y creatividad a nuestra película y pueden aparecer en varias esecenas.



A continuación podemos observar un video sobre una animación en swish para aprender a graficar puntos en el plano cartesiano y rectas.


video

sábado, 13 de febrero de 2010

Multimedia y enseñanza de las matemáticas

¿Qué es multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Si logramos conjugar los elementos de multimedia (fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos) podemos lograr presentaciones y entornos de aprendizaje motivadores y llamativos para nuestros alumnos.

Un ejemplo de multimedia es cuando las personas platicamos no solo usamos la voz, sino que realizamos gestos, movimientos con el cuerpo y las manos y apuntamos ciertas cosas que nos ayudan a tener una visión más clara de lo que queremos decir solo que Multimedia su definición nos lo dice, es por medio de la computadora o electrónico y estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza debido a que se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

Existe también la Multimedia Interactiva que nos permite controlar lo que está pasando así como participar así como controlar los elementos que se están presentando. Si como profesores hacemos o conseguimos un programa de computadora, un documento o una presentación que combine adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.(1)



Beneficios de la aplicación de objetos multimedia en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas

En Trujillo, Venezuela se llevó a cabo una investigación que tenía como propósito diseñar y aplicar un curso de formación, en el conocimiento y uso la herramienta de autor Clic 3.0, que les permita diseñar y producir materiales curriculares multimedia a profesores de educación primaria. También proponen un prototipo para la enseñanza de la multiplicación de números naturales luego de dos procesos de evaluación interna y externa.

Algunas conclusiones referidas a las posibilidades ofrecidas por los materiales multimedia producidos en colaboración con los docentes regulares y en permanente contacto con los potenciales usuarios, haciendo énfasis en las mejoras al Prototipo como recurso didáctico para la enseñanza de la multiplicación con números Naturales, desde un enfoque colaborativo e investigador son:

Los profesores al principio tenían un poco de desconfianza y temor por participar en el proyecto ya que no se sentían capaces ni actualizados para ellos mismos crear sus objetos multimedia, conforme pasó el tiempo y el taller que tomaron se identificaron con el programa y realizaban sus actividades sin ningún problema, generalmente las actividades eran para repasar lo visto en clases. Los alumnos manejaban fácilmente las actividades y había un gusto general por las mismas así como se logró ver una mejoría en el uso y manejo de la multiplicación.

Algunos problemas fueron: Los laboratorios con computadoras de la escuela donde llevaban a cabo el proyecto no tenía multimedia y algunas no TIC´s: “La tecnología por sí misma no va a resolver los problemas educativos presentes en la escuela, es necesario disponer de recursos pedagógicos para los nuevos medios y definir precisa y claramente los objetivos y los pasos a seguir para lograrlos. Para contribuir a ello ofrecemos a los docentes asesoramiento en diseño de materiales con la herramienta de autor Clic 3.0.” ya que para ella Clic 3.0 es una herramienta muy fácil de aprender a manejar y ayuda a crear objetos interactivos y creativos así como llamativos para los estudiantes. (3)

Otro autor menciona que los ordenadores están presentes en las escuelas y en las casas, y no pueden ser ignorados por los maestros. Hay que pensar que por un lado, el uso de los recursos de informática puede ser útil en la enseñanza de matemáticas, no bajo la forma de programas que intenten reemplazar al libro texto, sino a través de programas que permitan experimentar con las ideas matemáticas. Por otro lado, el profesor de matemática puede ayudar en la formación de personas que sepan hacer buen uso de las tecnologías.

Lo que cambia con la tecnología es el conjunto de problemas entre los que se puede escoger y la forma en que se pueden presentar. Algunos son muy difíciles de plantear en las aulas que utilizan únicamente lápices, pizarrón y plumones. Si las clases son planificadas y utilizan programas con concepciones de un aprendizaje constructivo, las tecnologías pueden incrementar la cantidad de problemas que pueden pensar y resolver los estudiantes. Permitirán que en las clases se logre experimentar sobre búsqueda de regularidades, estructuras y patrones, y comportamientos de los objetos matemáticos, conjeturando sobre ellos e iniciándose en un camino de argumentaciones tendientes a la demostración, la tecnología nos permite por lo tanto crear entornos en los que los alumnos no solo resuelven el problema sino que son parte del mismo y pueden experimentar y simular cosas que en un salón de clases con el simple pizarrón y plumón son imposibles de contextualizar. (3)

Entonces podemos concluir que las TIC´s y los objetos multimedia tienen un potencial didáctico en el aprendizaje de las matemáticas ya que las computadoras nos brindan la facilidad de mover puntos, segmentos, de generar lugares geométricos y la posibilidad de cuantificar diversas relaciones (longitudes, áreas, ángulos) permite que el uso de la tecnología se convierta en una herramienta poderosa en el estudio de las matemáticas. Generan imágenes visuales de las ideas matemáticas, facilitan la organización y el análisis de datos y realizan cálculos de manera eficiente y precisa. Cuando disponen de herramientas tecnológicas, los estudiantes pueden enfocar su atención en procesos de toma de decisiones, reflexión, razonamiento y resolución de problemas. (4)
En la representación de una situación o problema matemático por medio de la computadora, los estudiantes tienen que acceder y utilizar una serie de recursos y propiedades matemáticas que les permiten seleccionar comandos y distintas maneras de lograr tal representación. Por lo tanto sean objetos multimedia o programas especialmente diseñados para aprender matemáticas las TIC´s nos brindan muchas posibilidades de enseñar de forma más dinámica y enriquecedora las matemáticas.

Ahora algunas preguntas:
¿Cómo profesor que opinas de los objetos multimedia aplicados al aprendizaje?
¿Cómo alumno te gusta aprender por medio de objetos multimedia y computadoras?
¿Has tenido alguna experiencia con objetos multimedia?


Referencias  
1.-UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI. LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS TICs. UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN PERMANENTE.Tesis presentada por Mariela Sarmiento Santana para aspirar al grado de Doctora en Pedagogía.
2.-Luz Manuel. Potencial didáctico del software dinámico en el aprendizaje de las matemáticas. Notas del curso “Computación y enseñanza de las matemáticas” UADY 2009

viernes, 5 de febrero de 2010

Bienvenidos

Bienvenidos este es mi blog destinado a alumnos de nivel secundaria para aprender todo lo relacionado con Lenguaje algebraico